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二十章 拭目以待

    20 拭目以待

    做游戏最美好的事情莫过于项目准时启动,人员齐备,资金充沛。版本按时完成,一切有条不紊地进行,准时准点出版本,稳定无bug,顺畅不卡机,一测试就好评如潮,测试账号一票难求,万众瞩目公测来临。

    全渠道热力推荐!

    taptap打分9.9!

    苹果商店横幅推荐,全五星好评!

    玩家自发传播,一致认为这是神作,又良心,又不肝,又好玩……

    首日充值过亿,次日留存90%!

    连续畅销榜置顶,下载榜置顶,好评榜置顶!

    老中青三代都爱玩,老婆玩,我也玩的好游戏!

    有关部门防抑郁,防痴呆推荐游戏!

    开着火红色的法拉利,走进未来天空仓一样的奢华办公室,墙壁装满了横扫各种榜单的徽章,无数世界顶尖的游戏发行商都想签下自己的游戏,呈上随意填写金额的空白支票。

    打发完这批唯利是图的发行商后,又是一群蜂拥而至的媒体,不断的追问你觉得你做的最好的游戏是哪一部?

    微笑着回答:“下一部!”

    然后玩家们拿着鲜花,拿着签名簿,拿着游戏周边请你签名,最前面的美女带着节奏喊:我们爱你!

    醒醒了,测试一下新版本。

    又被吵醒了,还没有来的及说:“我也爱你们的呢?”

    曾启咕哝着从桌子上爬起来,自从前两天测试之后,发现了各种需要调整的问题,有错误,有优化,要逐一对待。

    错误的主要有两处:

    在匹配用户的时候没有发送心跳,现在改成无论在任何情况,都会间歇的发送心跳,而且在匹配过程中,无论是否玩家进出也会发送。

    测试的时候发生过玩家开始匹配后,不断的进入房间,然后退出房间影响等待的人员,现在修改为,进入一个房间,必须等待5秒钟才能点退出,点了退出后,又需要等待5秒才能正式退出。这样玩家进进出出都需要一点间隔,降低了服务器的压力。

    游戏常见的两个模式“突塔”消耗内存,载入时间比较长。

    (相当于从mmo里面开启了一个新的游戏,假想一下,玩楚留香或者逆水寒,里面启

    动一个棋牌也就罢了,如果启动一个全新模式的玩法那就要增加内存和cpu占用),所以在玩家进入“荣耀对决”玩法的时候,增加了loading界面和一些玩法提示的画面,还有进入倒计时提示,玩家点击确定,开始匹配的时候,已经开始预备加载“突塔”模式的地图,这样等匹配完成后,加载速度会快一些。

    应对同样的方法,当玩家结束了一句对战之后,不要返回到最初的世界地图,还停留在

    匹配状态的界面,这样玩家连续打加载会更快一点。不管怎么样128m内存,和16m的tnt2显卡成为低配,除非开启低画质模式。

    以上两个问题解决了,游戏的正常运行没有太大障碍,针对这两天测试的各种提示框,提示文字,数值,怪物强度都做了细微的修改。

    剩下的是关于“突塔”模式的优化。

    其一,玩家反映队友在挂机,不参与战斗。

    增加了简单的挂机ai,如果玩家长期不动(断网或者判定脱机),就让这个玩家按照怪物的逻辑ai走(怪物的逻辑为攻击事业中的敌人,完成目标后返回原地)

    如果在战斗中强退,有警告,退出后不得到经验值,也没有奖励,同样对战榜位置会下滑,对战榜的位置高低,每次战斗胜利后领取的强化宝石的品质不同。

    其二、玩家反映游戏僵持阶段到后期的时候,如果双方实力相当,要很久才能出现胜负。

    这个调整方法是,每推掉对方一个防御塔,本基地就生成一个超级战士,超级战士血厚,攻击力强。从而吸引对方的英雄。而且随着游戏时间的进程,从主基地生成的怪物强度不断的增加。

    虽然这样的设定有可能导致一边倒的局势发生(即处于弱势的一方比较难翻盘),但是这样测试后,至少保证一局半个小时能结束吧。

    当然,针对首日测试的功能顺序调整,界面按钮摆排,以及一些信息文字的提示等等,都做了极其细致的修改,就这样废寝忘食的到了3月10日,就是最终做完版本的,要刻录成cd母盘的事情了。

    根据流程,刻录好,挑几台不同的机器安装,然后测试,通过后,这个母盘就要送到光盘印制厂,预备要制作2万套,还有包装,这些要花掉6万元以上,这些光盘会在3月20日送到本地的一些书报亭,一些网吧,一些连锁软件销售商店里面,赠送给玩家。

    游戏希望在3月21日能超过5000人测试,最高峰值超过3000人(一组服务器的承载量),除了在各大网站打广告,提供下载链接外,也要考虑到网速的不足,很多玩家还是习惯于通过光盘安装,曾启乐观的估计,这两万张免费光盘加上互联网的下载,可能最多会有10000个玩家注册进入游戏。

    终于,光盘测试完毕,大家都松了一口气,可以稍微休息一会了,这个休息,仅限于今天晚上。明天开始,还有更多的事情可做。

    ……

    从第二天起,主要工作转为调整各处的网络,联系各种媒体,已经拿到样品光盘,宣传资料的确认,公司还是太小,做不到像大型公司一样,有宣传,市场各种部门,基本上研发就要扛起一切,比如在媒体上发表的宣传的,推荐的,统统都是策划写的;而用的宣传图,,也都是美术做的。

    至于程序,服务器主要在机房那里配置,而客户端则被召集起来,做下一个版本……

    网络游戏开发就是这样的,一个节点完了,必有一个节点在后面跟上,像《传奇》、《梦幻西游》、《魔兽世界》这种游戏,足足运营了十几年,定期还是要更新版本(除非放弃项目,不再往后做了),从小版本到大版本,像《魔兽世界》从最初的4.7g容量大小,现在足足要60g,当然,游戏做到这个程度,跟着更新版本的人也不需要特别多了,这游戏也成了产生现金的奶牛……

    对于天空之城这个起步项目,至少,在未来的半年里,研发工作是不能停的。

    在此之前,大家横向纵向对比过市面上的游戏,对后面的工作做了规划。

    主要是两个工作,一个目标。

    工作一:设计适合组队玩家一起的副本,准备先照着《mu》的两个地图先借鉴一下,作为下次测试版本的更新内容

    工作二:制作基本的帮会功能,先实现成立帮会,帮会管理,帮会商店等基础功能,稍后开始增加帮会技能,帮会任务等。

    一个目标,就是后期所有的功能都围绕着社交进行。

    这个目标,要在副关制作完善,引导玩家配合组队之后,并且帮会完善之后,接下来就是帮会战争等等……

    总之版本是循序渐进的,到了帮会就是公测,帮会战会在公测2个月后作为大更新版本推出。

    还有在此时,大家期待已久的《魔剑》测试了,在曾启的建议下,大家抽空可以从中学习一番,据说这个游戏的社交做的非常强烈,强烈到了大家都要抱团才能玩下……

    时间一天天过去,到了三月二十一日测试的时间,整个公司出现了稍有的祥和的平静,那种感觉,像100米比赛等待发令枪……

    对于曾启而言,虽然从2000年开始做游戏,先做了单机游戏《三国吕布传》,然后是用了大半年时间运营《原始时代》,抢夺《奇传》代理权,后来为了圆梦去做《不如归》,可是,这个游戏不一样,是自己从头设计的,心血凝结的,就像孕育一个孩子,快要出生了。

    大家都拭目以待,等着第一声啼哭……